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Livro Mágico da Gamificação

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Apresentação

Nos últimos anos, muitas investigações vêm sendo conduzidas para analisar a aplicabilidade dos jogos e seus conceitos na área educacional. De forma semelhante, a gamificação, que compreende o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos em situações de não jogo, também tem sido bastante pesquisada no contexto da educação. Diversas investigações (NETO; SILVA; BITTENCOURT, 2015; GONÇALVES, 2016; BRITO; MADEIRA, 2017; CUNHA et al., 2017; SILVA, 2017; CONEJO; GASPARINI e HOUNSELL, 2019; LOPES, et al., 2019; MOMBACH; SOUZA; ROSSI, 2019; SILVA; RODRIGUEZ; ROCHA, 2019) têm apontado que a gamificação pode ser adotada em sala de aula, embora alguns professores acreditem que essa estratégia de aprendizagem exigiria a aplicação de muitas Tecnologias da Informação e da Comunicação, e que o ambiente da escola pública não seria propício para isso.

Nesse sentido, o presente livro visa a trazer, de forma lúdica, os conceitos da gamificação e sugerir um conjunto de passos, devidamente sistematizados, que podem guiar o professor na organização dessa estratégia pedagógica. Assim, pretende-se propiciar ao profissional da educação que a aplique, tanto servindo-se de recursos tecnológicos quanto em ambientes desplugados. 

Graças a seus elementos, a gamificação oferece múltiplas vantagens ao contexto educacional, pois com ela é possível motivar e engajar os estudantes em seu processo de aprendizagem. Além disso, pode ser utilizada como um instrumento para incentivar o desenvolvimento de habilidades e de competências, como prevê a Base Nacional Comum Curricular (BRASIL, 2017) e a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (BRASIL, 1996).

Através das dinâmicas e dos comportamentos da gamificação, habilidades e competências necessárias no século XXI podem ser estimuladas. Nesse sentido, Tarouco (2013) argumenta que é necessário observar três categorias: “Domínio de temas centrais”, “Habilidades de aprendizagem e inovação” e “Habilidade com informação, mídia e tecnologia”. No contexto da gamificação como estratégia de aprendizagem, o ponto essencial tem relação com a aprendizagem propriamente dita, sendo que as:

“Habilidades de aprendizagem e inovação são cada vez mais reconhecidas como as que distinguirão os alunos preparados para uma vida e ambiente de trabalho cada vez mais complexo no século XXI e aqueles que não estão preparados. A ênfase na criatividade, o pensamento crítico e a colaboração é essencial para que os estudantes atuem de forma competente. A capacidade de pensar criativamente, trabalhar criativamente com outros, implementar inovações para resolver problemas de forma eficaz e usar uma abordagem sistêmica para analisar e avaliar evidências, argumentos, pontos de vista e crenças para tomar decisões são algumas das habilidades a serem desenvolvidas. No que tange à comunicação e colaboração, destaca-se a habilidade para articular ideias, usar efetivamente a comunicação oral, escrita e não verbal em diferenciados contextos e usando múltiplas mídias e tecnologias, bem como a habilidade de ouvir efetivamente, decifrar significados (conhecimento, valores, atitudes e intenções).” (p. 299)

Além das supra-citadas, considerando-se a perspectiva da educação profissional e tecnológica, no Catálogo Nacional de Cursos Técnicos (MEC, 2016), muitas das habilidades profissionais esperadas dos egressos desses cursos podem ser aprimoradas ao utilizar a gamificação.

Esse livro está organizado em nove capítulos que estabelecem uma analogia com os níveis dos jogos, os quais são utilizados para simbolizar o progresso dentro da gamificação. Eles podem ser usados como um “marcador”, indicando aos jogadores em que ponto da experiência de jogos eles estão (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011). 

Autores
Marcio Fabiano de Carvalho
Fabio Yoshimitsu Okuyama
Silvia de Castro Bertagnolli
Márcia Häfele Islabão Franco
Márcia Amaral Corrêa Ughini Villarroel

 

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Material de Apoio

Este material foi desenvolvido como apoio para o Livro Mágico da Gamificação. Os encantamentos utilizados para sua criação estão de acordo com leis mágicas vigentes em nosso país, são destinados aos não-bruxos iniciantes na Arte Ancestral da Gamificação, uma das disciplinas obrigatórias nas escolas de Formação em Docência para Bruxas e Magos da Primeira Ordem.

 

Planilhas Modelo do Livro Mágico da Gamificação

Um conjunto planilhas eletrônicas (preenchida com exemplos) criadas no Google Planilhas para criar uma experiência de gamificação usando os elementos mais utilizados contendo os Marcos (pedagógicos, frequência e classificadores de eventos), Regras (de aceitação), Pontos, Níveis, Emblemas, Feedbacks, Mecânica de Pontuação, Mecânica de Níveis, Mecânica de Emblemas e Mecânica de Feedbacks.

Estão disponíveis as planilhas editáveis para organizar sua própria gamificação! Baixe ou crie cópias Acessando aqui

 

PLEA em Canvas

CANVAS para utilização da ferramenta PLEA como instrumento pedagógico no PLanejamento, Execução e Avaliação de objetivos de aprendizagem, com uso da abordagem de gamificação e estratégias de autorregulação da aprendizagem.

Contém versões:
- PLEA adaptado como ferramenta para o planejamento pedagógico docente com uso da gamificação;

- PLEA adaptado como ferramenta para o planejamento pedagógico docente;

- PLEA adaptado como ferramenta para o planejamento discente para uma tarefa genérica;

- PLEA adaptado como ferramenta para o planejamento discente para exercícios de linguagens de programação de computadores.

Os modelos para organizar os seus projetos de gamificação! Baixe ou crie cópias Acessando aqui

 

QUIZ do Livro Mágico da Gamificação

Depois de passar pelos desafios do Livro Mágico de Gamificação e conhecer os encantamentos que envolvem os Cartões de Poder e as Planilhas Modelo para planejar e organizar sua gamificação chegou a vez de saber o que você recorda de suas lições.
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Formulário de Avaliação

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Agradecimento
Os autores agradecem ao
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) pelo apoio financeiro concedido para publicação deste livro, através do Edital IFRS 36/2020.

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