Banca de Qualificação - CLARA REGINA DA SILVA IGNÁCIO
20/08/2025 - 10h00 - via webconferência - Campus Porto Alegre / IFRS - Computação Criativa: usando aprendizagem criativa e programação em blocos como estratégia para interesse de meninas do ensino fundamental pela área da computação
Na sociedade atual é possível perceber que há uma limitação estrutural que dificulta a ascensão das mulheres nas carreiras relacionadas a STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics - Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática). Embora esforços significativos sejam feitos para superar essas barreiras, a participação feminina nessas áreas ainda é limitada. No contexto da área da Computação, historicamente dominado por homens, a representatividade feminina permanece baixa, conforme dados levantados pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) apenas 20% das profissionais atuantes na área de Ciência da Computação são mulheres. Apesar desse cenário desafiador, há evidências históricas que destacam contribuições significativas das mulheres nos campos tecnológicos. A história demonstra que as mulheres têm potencial para inovar nas ciências e tecnologias, mesmo em contextos adversos. No entanto, para promover uma maior representação feminina nessas áreas, é necessária a implementação de ações que estimulem o interesse de meninas desde a educação básica, com estratégias pedagógicas que favoreçam o desenvolvimento de competências tecnológicas. Nesse contexto, surge o presente trabalho, baseado na abordagem Design Science Research, que apresenta um estudo piloto conduzido no Instituto Federal do Rio Grande do Sul, Campus Porto Alegre, com alunas do ensino fundamental de uma escola pública da região metropolitana de POA. A iniciativa buscou verificar a possibilidade de aumentar o interesse de meninas por tecnologias digitais e futuras carreiras em áreas tecnológicas, por meio do curso "Computação Criativa". O curso, que será reaplicado em 2025, com um novo grupo de participantes, terá como objetivo proporcionar um ambiente de aprendizado criativo com o uso da ferramenta Scratch, explorando alternativas pedagógicas lúdicas que estimulem o ensino de programação e a autoria nas produções digitais. O curso foi fundamentado nos princípios da teoria da aprendizagem criativa, com a perspectiva de que ambientes pedagógicos podem contribuir para reduzir a desigualdade de gênero na área de informática e fomentar o protagonismo feminino. Para coleta de dados, foram e serão utilizados registros fotográficos, anotações durante rodas de conversa, observações em atividades de laboratório, atividades práticas e interações na ferramenta Scratch. A análise e categorização dos dados coletados será conduzida conforme os pressupostos da análise de conteúdo. Espera-se que os resultados desta pesquisa contribuam para a criação de soluções educacionais que reduzam as inseguranças das meninas em relação à computação, fomentem uma reflexão mais ampla sobre o papel das escolas na promoção do acesso e domínio das tecnologias, e incentivem futuras gerações de mulheres a considerarem formações e carreiras em áreas tecnológicas. Espera-se ainda que os conhecimentos gerados possam ser compartilhados com a comunidade acadêmica, visando incentivar práticas que promovam a equidade de gênero nas diversas áreas do conhecimento, em especial na Ciência da Computação.
MEMBROS DA BANCA:
SILVIA DE CASTRO BERTAGNOLLI (ORIENTADORA) |
MARCIA HAFELE ISLABAO FRANCO |
CINTIA MUSSI ALVIM STOCCHERO |
CARLOS TADEU QUEIROZ DE MORAIS - UNINI |
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