Ir direto para menu de acessibilidade.
Você está aqui: Página inicial > Datas de qualificações > Banca de Qualificação - CÍNTIA RAFAELA HANSEN REISDOERFER
Início do conteúdo da página

Banca de Qualificação - CÍNTIA RAFAELA HANSEN REISDOERFER

Acessos: 252

21/03/2025 - 15h00 - via webconferencia, Campus Porto Alegre / IFRS - Uma Investigação sobre os Reflexos da Gamificação Fundamentada na Aprendizagem Baseada em Projetos

Nos últimos anos, ao conduzir estudos sobre a Aprendizagem Baseada em Projetos em escolas públicas da região da Serra Gaúcha e do Vale do Caí/RS, pode-se perceber que há uma necessidade de adotar estratégias que incentivem o engajamento dos estudantes. Assim, a presente pesquisa tem como ponto central investigar como a gamificação pode ser combinada com a Aprendizagem Baseada em Projetos, no contexto da sala de aula. Para alcançar esse objetivo delimitou-se como metodologia de pesquisa a qualitativa com um estudo de caso múltiplo, que será conduzido em 06 escolas, com a participação de 06 professores e aproximadamente 150 estudantes de escolas públicas dos municípios de Caxias do Sul, Feliz e Vale Real (Serra Gaúcha e Vale do Caí/RS). Inicialmente, foi realizada uma análise com professores(as) e estudantes do Ensino Fundamental – anos iniciais dos municípios de Caxias do Sul, Feliz e Vale Real (Serra Gaúcha e Vale do Caí/RS), e pode-se perceber que há uma necessidade de um engajamento mais expressivo por parte dos(as) estudantes e que poderia ocorrer por meio da gamificação. Pretende-se fundamentar toda a investigação na Teoria da Aprendizagem Significativa, de Ausubel (1982), pois facilita o aprendizado por permitir que o(a) estudante aprenda por meio do sentido que o conhecimento trará a ele, além de outros autores que fortalecerão as discussões a serem realizadas nesta investigação. Como resultados pretende-se propor o modelo de uma plataforma gamificada para os(as) estudantes do Ensino Fundamental - Anos Iniciais, fundamentada na Aprendizagem Baseada em Projetos, de modo a avaliar se a plataforma gamificada e o uso da ABPr favorecem ou não no processo de aprendizagem dos(as) estudantes. A presente pesquisa propõe uma análise do contexto atual das práticas pedagógicas conduzidas em sala de aula, bem como, das metodologias ativas, mais especificamente da Aprendizagem Baseada em Projetos (ABPr) e gamificação. Dentre uma diversidade de metodologias ativas, usou-se o recorte da gamificação e a Pedagogia de Projetos, porque se pressupõe a valorização do interesse dos(as) estudantes na escolha dos temas, e dessa forma, valorizando e promovendo o protagonismo. Tendo em vista que as metodologias ativas apresentam como característica comum a ideia/definição de protagonismo do(as)estudante e a educação numa perspectiva crítica, este projeto faz uma busca sobre as metodologias ativas, seus métodos e técnicas e explicita o uso da gamificação em sala de aula, objetivando um engajamento mais expressivo por parte dos(as) estudantes.

 

MEMBROS DA BANCA:

MARIANO NICOLAO (ORIENTADOR)
MARCIA HAFELE ISLABAO FRANCO
FABIO YOSHIMITSU OKUYAMA
RACHEL KARPINSKI (FACCAT)

 

registrado em: ,
Fim do conteúdo da página