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Banca de defesa - MAURICIO SOARES DA COSTA

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13/06/2025 - 09h00 - via webconferência, Campus Porto Alegre / IFRS - As Interações de Cooperação em um Jogo de Tabuleiro Cooperativo Voltado ao Ensino de Linguagens de Programação

Este trabalho de pesquisa teve por objetivo investigar se um objeto de aprendizagem baseado em cooperação e pensamento computacional seria capaz de promover interações de cooperação em estudantes de ensino médio integrado de um curso de informática, de modo a facilitar-lhes o ensino de programação, identificando possibilidades e limitações envolvidas no processo. O estudo partiu da constatação de que os estudantes de anos iniciais de cursos de informática enfrentam dificuldades significativas de aprendizagem em algoritmos e lógica de programação, geralmente agravadas pela ausência de raciocínio abstrato e por lacunas formativas anteriores. Tal cenário mostrou-se promissor para efetuar um estudo acerca dos aspectos da cooperação, cujos passos envolveram a construção, a aplicação e a avaliação de um jogo de tabuleiro cooperativo denominado Scrateam, estruturado em fundamentos do pensamento computacional por meio de conceitos usados na linguagem de programação em blocos Scratch e associado a noções básicas de orientação a objetos. Ao lado da construção de um referencial teórico que sustentou as teorias necessárias para a pesquisa e identificou trabalhos correlatos, foram definidas metodologias para a execução de cada uma das etapas necessárias para a investigação. O projeto do jogo físico foi embasado na adaptação da metodologia ENgAGED e associou os conceitos de Tétrade Elementar para os passos de construção. Foi ainda concebida uma versão simplificada e digital no formato Print & Play, a fim de disponibilizar o produto de forma on-line. A aplicação do jogo junto aos estudantes de primeiro ano de ensino médio do curso técnico em informática do IFRS - Campus Porto Alegre foi executada segundo a metodologia de quase-experimento e, a análise dos resultados, por sua vez, baseou-se em adaptações das técnicas de observação e de análise de conteúdo, com vistas a selecionar, categorizar e tabular recortes de diálogos e outras ações desempenhadas pelos estudantes durante a realização das partidas de Scrateam. As análises revelaram a presença de interações entre os estudantes durante as partidas, manifestadas em forma de ações verbais e práticas. Com a definição de uma taxonomia, foi possível classificar os recortes de diálogos observados e validá-los junto a teorias e elementos da cooperação, identificando que o jogo Scrateam tem a possibilidade de promover a cooperação em um contexto educacional. Por meio das ações práticas analisadas, pôde-se fazer outros comparativos, a fim de reforçar a possível presença da cooperação intermediada pelo jogo. A pesquisa ainda concluiu que, embora haja algumas limitações para o jogo cooperativo, existe também uma série de possibilidades para tal (estímulo ao protagonismo dos estudantes, desenvolvimento de habilidades cooperativas, integração, participação, pertencimento, diversão por meio da ludicidade, reforço de conteúdo, resolução de conflitos, melhorias por meio de feedbacks). Ressalta-se que o trabalho apresentado não encerra a pesquisa, posto que, devido ao potencial que o jogo de tabuleiro traz consigo, existem inúmeras oportunidades de utilizá-lo novamente como meio de estudo para outras investigações.

 

MEMBROS DA BANCA:

RODRIGO PRESTES MACHADO (ORIENTADOR)
SILVIA DE CASTRO BERTAGNOLLI (COORIENTADOR)
MARCIA HAFELE ISLABAO FRANCO
JOSIANE CAROLINA SOARES RAMOS PROCASKO
ELISEO BERNI REATEGUI (UFRGS)

 

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