Banca de defesa - FILLIPE DA SILVA WELAUSEN
11/07/2023 - 14h00 - Via webconferencia - LABIRINO: ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA PARA AUXILIAR NO DESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Nos últimos anos, o Pensamento Computacional (PC) começou a ser adotado em estratégias pedagógicas nos diversos níveis da Educação Básica: Educação Infantil, Ensino Fundamental (anos iniciais e finais) e Ensino Médio. A inclusão do PC na educação básica foi influenciada por diversos fatores, em especial o documento “Computação complemento à BNCC”, o qual apresenta habilidades, competências e objetivos de aprendizagem, para todo o Brasil, sobre o ensino de computação na educação básica, incluindo o pensamento computacional; e a Política Nacional de Educação Digital (PNED), instituída pela Lei Nº 14.533, de 11 de janeiro de 2023. Essa política apresenta o pensamento computacional como um dos objetivos para a Educação Digital Escolar. Embora várias regulamentações existam, com base em uma investigação em algumas bases de dados é possível afirmar que há uma escassez de trabalhos que abordem esse tema na educação infantil. Considerando esta problemática, a presente pesquisa tenta responder a seguinte questão: Como introduzir o pensamento computacional no contexto da educação infantil? A estratégia para solucionar o problema identificado foi realizar uma análise da BNCC e das DCNEI (Diretrizes Curriculares Nacionais da Educação Infantil) e concentrar-se nos eixos estruturantes das práticas pedagógicas: as interações e a brincadeira. Nesse contexto, a pesquisa propõe o uso de um jogo desplugado, que pode ser abordado a partir de textos da literatura infantil. A ideia é apresentar os conceitos do pensamento computacional na educação infantil relacionando-os com alguma história lúdica e com o jogo desenvolvido por este trabalho. O jogo, denominado LABIRINO, foi organizado para ser jogado de dois modos: (i) um usando apenas os mapas táteis que formam um labirinto, onde a criança pode criar uma história e desenhar em papel os caminhos a serem percorridos pelo(s) seu(s) personagem(ns); e, (ii) o outro modo de utilizá-lo consiste no uso de labirintos programados, que possuem uma única solução. A presente pesquisa tem abordagem predominantemente qualitativa, sendo que foram selecionados para a condução da investigação a pesquisa exploratória, utilizando-se de pesquisa bibliográfica, pesquisa documental e estudo de caso. O estudo de caso foi realizado com docentes de uma escola de Esteio, através de uma oficina que abordou a temática do pensamento computacional e possibilitou que os participantes jogassem o jogo. Após, alguns dos participantes aplicaram o jogo em sala de aula e analisaram suas fragilidades e potencialidades. Sobre a avaliação do LABIRINO os dados coletados apontam que os oito participantes concordam totalmente que o jogo auxilia no desenvolvimento do pensamento computacional, que o uso de labirintos e efeitos sonoros contribui para a aprendizagem e para o desenvolvimento dos objetivos de aprendizagem delimitados na BNCC, e a possibilidade de contar histórias com os blocos lógicos auxiliam na resolução de problemas e na compreensão do conceito de algoritmos. Considerando a avaliação da aprendizagem dos estudantes os participantes relataram que o jogo tem potencial para favorecer a aprendizagem, mas que são necessárias várias aplicações com os estudantes, pois eles precisam compreender o funcionamento do jogo e usar de raciocínio lógico para a resolução dos labirintos.
MEMBROS DA BANCA:
SILVIA DE CASTRO BERTAGNOLLI (ORIENTADOR) |
FABIO YOSHIMITSU OKUYAMA |
MARCIA HAFELE ISLABAO FRANCO |
SIMONE LORENTZ SPERHACKE (UNILASSALE) |
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