Banca de defesa - GUILHERME BILHALVA
21/10/2025 - 8h30min - Campus Porto Alegre - Sala 913 da Torre Norte / Portal de atividades da aprendizagem criativa para uso de SmartMotors na educação básica nos anos iniciais

EA presente pesquisa investigou a capacidade de um repositório de atividades tecnológicas em promover o uso de SmartMotors por parte de docentes, visando fomentar a aprendizagem criativa nos anos iniciais da educação básica, especificamente no 4º e 5º anos. A relevância do estudo reside na necessidade de fornecer aos professores ferramentas e recursos para a integração de tecnologias digitais na sala de aula, diante de desafios como a falta de modelos aplicáveis e a inerente necessidade de dominar um pluralidade de saberes, que inclui conhecimentos didáticos, tecnológicos e abordagens pedagógicas. O objetivo geral da pesquisa foi determinar se a utilização de SmartMotors por professores nos anos iniciais da educação básica poderia ser facilitada e estimulada através de um repositório de trilhas e atividades. Para isso, objetivos específicos foram definidos, como unificar recursos de baixo custo, produzir um ambiente com propostas modulares, estruturar um acervo para atender a professores e educadores de diferentes formações, reduzir ao máximo a programação para iniciantes e fomentar a Aprendizagem Criativa por meio de recursos intuitivos. A metodologia adotada foi a Design Science Research (DSR), uma abordagem sistemática e iterativa que se mostrou adequada para o desenvolvimento e a validação de artefatos que solucionam problemas reais. O artefato aplicado nesta pesquisa foi uma estrutura conceitual de um repositório de atividades e um processo educativo para organizar conhecimentos tecnológicos e competências disciplinares. A coleta de dados foi realizada por meio de um formulário online, aplicado antes e após uma formação presencial ou online e o acesso ao portal e ao kit SmartMotors. A pesquisa contou com a participação de 62 educadores da rede Maristas Brasil na fase inicial, com 31 deles respondendo na fase pós-intervenção. Os dados foram analisados utilizando estatística descritiva para dados quantitativos e análise de conteúdo para dados qualitativos. Os resultados indicaram que o projeto foi bem recebido, com professores e educadores percebendo o portal e o kit como práticos e didáticos, possuindo potencial para engajar os alunos e auxiliar na redução da sensação de incapacidade no uso da tecnologia. Houve uma melhora significativa na percepção sobre a facilidade de uso do portal e a adequação das atividades ao nível dos estudantes. No entanto, algumas dificuldades persistiram, como a falta de tempo disponível para planejar, a necessidade de formação contínua e as limitações de infraestrutura escolar (ex: internet instável). Conclui-se que é fundamental manter o suporte pós-formação, oferecer mais oportunidades de prática supervisionada e promover encontros para troca de experiências entre os professores. O estudo também sugere a customização das atividades para diferentes faixas etárias e níveis de maturidade cognitiva, abrangendo desde o ensino fundamental até o superior, e a potencial aplicabilidade do portal a outros kits de robótica mais
conhecidos, como Scratch, Lego Mindstorms e MicroBit.
MEMBROS DA BANCA:
MARCELO AUGUSTO RAUH SCHMITT (ORIENTADOR) |
SILVIA DE CASTRO BERTAGNOLLI |
FABIO YOSHIMITSU OKUYAMA |
LEIA RAQUEL ALMEIDA (Marista) |
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