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Tecnologias Digitais como suporte ao uso Pedagógico de Jogos e Gamificação

Acessos: 73

Início:

  • março de 2020

Docentes integrantes:

  • André Peres
  • Fabio Yoshimitsu Okuyama
  • Marcelo Augusto Rauh Schmitt
  • Márcia Häfele Islabão Franco
  • Silvia de Castro Bertagnolli

Dicentes integrantes:

 

Descrição:

A utilização de jogos no processo de ensino e aprendizagem não é algo recente. Desde o ensino fundamental até o nível superior lança mão deste expediente para promover a construção do conhecimento. No entanto, o contexto contemporâneo traz um novo elemento a este campo de pesquisa: a tecnologia digital. Ao se analisar a forma como as pessoas jogam nos tempos atuais, são perceptíveis duas diferenças em relação a um passado não tão remoto. Inicialmente, percebe-se a utilização de jogos digitais através de computadores e de consoles de videogames. Tais jogos apresentam uma capacidade de imersão significativa que, muitas vezes, tornam os jogos digitais pedagógicos absolutamente desinteressantes para crianças e jovens. Além desta diferença no que diz respeito ao ambiente de jogo, comunidades utilizam ferramentas de comunicação para poderem jogar em grupo sem estarem em um mesmo local físico. Assim, observa-se que mesmo jogos não digitais são partilhados de forma diferente do que ocorria há alguns anos. Acredita-se que a utilização de jogos e elementos de jogos com o fim de ensinar não pode fechar-se para essas duas realidades. É fundamental investigar até que ponto podem ser obtidos ganhos pedagógicos na utilização de jogos digitais e de ferramentas computacionais. O objetivo principal deste projeto é identificar o potencial uso de tecnologias digitais para com vistas à aprendizagem através de jogos ou elementos de jogos. Este objetivo desmembra-se em três objetivos específicos, a saber:

  • Determinar de que forma tecnologias já existentes podem tornar jogos já existentes mais efetivos no processo de aprendizagem;
  • Definir métricas para avaliar os ganhos advindos do uso de jogos ou elementos de jogos no processo de ensino e aprendizagem;
  • Definir modelos para aplicação de jogos e elementos de jogos visando objetivos pedagógicos.

Para atingir esses objetivos, serão investigadas formas de se validar este tipo de intervenção no processo educacional, as características que podem fazer de jogos uma experiência de aprendizagem, as possíveis formas de desenvolvimento de jogos, as ferramentas computacionais disponíveis para facilitar o processo e a formação de professores na área.

 

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